пятница, 20 января 2012 г.


    Поделюсь своим  опытом создания и редактирования карт нормалей.
Забегая вперёд скажу что самое интересное и полезное будет ближе к концу. Расскажу как править нормали при помощи программы nDo2. Вот что будет в конце :)





     Ита­к  дано: Военный состоящий из 74 сабтулсов общим объёмом около 27 миллионов полигонов. Покрашен в основные цвета для ориентира. 





     Далее определяю во сколько кусков будет запекаться низкополигональная модель. Тут в принципе всё просто, тело , нога , рука, голова.
Отдельно решил запечь только:
  • ·         Ботинок - так как он заходит под голенище и будет отдельный мешь.
  • ·         Наплечник - Тоже отдельный мешь для лоуполи, так мне кажется будет удобнее ригать плечевой сустав.
  • ·         Трубы -  Также они будут отдельным мешем.  Так проще.

Соответсвтенно для рук, ног, тела и головы  всё остальное можно слить в одну сабтулсу.  Думаю общий смысл сей процедуры ясен.

Далее разделяю лоу поли модель на отдельные части в соответствии с отдельными UV-патчами для удобной запекалки.






    Всё будет симметрично кроме лица.
Далее беру свою смердженную модель и скрываю всё кроме  нужной части и экспортирую каждую часть в свой  в obj. Соответственно часть ноги для ноги, часть  руки для руки, ну вы поняли. Поскольку лоу поли часть имеет независимый ЮВ шелл, можно не очень аккуратно скрывать ненужное. Оно не повлияет на конечную текстуру.









     Мне такой подход показался более разумным и простым чем каждую сабтулсу экспортировать отдельно и в Xnormal с этой кучи запекать на одну цельную лоу поли модель. Больше файлов  без нужной необходимости - больше путанки.  У меня самая большая модель была половина тела на 5.7 миллиона полигонов. Что вообще не было проблемой ни при запечке, ни при настройке кейджа.  То что идёт отдельно в лоу поли, то и запекал отдельно. 
Теперь самое интересное.

    
После плясок с бубном и настройки кейджа, несмотря на полнолуние и 12 часов ночи, размещением коврика мышки строго на восток, всё равно вылазило вот такое... Мятости, непропеченные части,  кривые швы. 






После дня гемороя я пришёл к выводу - что намного быстрее всё поправить  в фотошопе чем настраивать запекалку. Тем более иногда ничего не поможет и глюки будут.

Боролся так:  
  • ·         Мятости и точки это просто. Кисть с небольшой opacity , пипетка, маски и аккуратно правим руками.


  • ·         Непропеченные и глючные  сложные детали: Тут посложней но результат очень качественный.

Есть такая программа nDo2 http://quixel.se/  .
У неё очень простой хелп, и сама она достаточно простая. Разжёвывать не буду но общий смысл такой:  Программа работает в паре с фотошопом. В соответствии с настройками в nDo2 в фотошопе автоматически настраиваются  слои коррекции выдавая нужную карту нормалей. Программа автоматически отслеживает чем вы работаете и из этого делает нужную карту нормалей.

На практики это выглядит так.
На новом слое (!) обводим  проблемный элемент инструментом Select, Path или красим кистью. Умный nDo2 автоматически определяет чем мы работаем и автоматически предлагает нам конвертировать Selection, Path, Brush в карту нормалей.







Соглашаемся.
После чего nDo2 создаёт новую карту нормалей  поверх оригинала и совершенно адскую группу слоёв в которую я побоялся лезть , но оно нам и не надо.

                                        





    Крутим ползунки в nDo2 , меняем формы и типы образования карты нормалей (Настроек много очень разных) и тут же в фотошопе происходит автоматическая корректировка слоёв и мы видим результат.  Как только получим нужный результат,  возьмём из любого слоя в подгруппе маску , кинем на самую верхнюю группу и смерджим с пустым слоем.
Вуаля!


    Соответсвтенно можно делать швы, впадины, выпуклости разной сили, разной формы спада ну выпоняли. Ещё главное не крутить документ, а то направление нормалей будет не соответсвтвовать основной текстуре.
    Ещё nDo2 может генерировать различные текстуры на базе других текстур. Очень круто. Сгенерировать Ambient Oclusion  на основе Normal map... и так далее.
В общем теперь без nDo2  никуда.



15 комментариев:

  1. что-то валится у меня прога как только начинаю красить или выделять бракованное место на номал мапе. Очень не стабильно у меня работает.((

    ОтветитьУдалить
  2. Что то с конфигурацией софта/железа... У меня ни одного глюка. Ты её с офф сайта качала? Триалку?

    ОтветитьУдалить
  3. если крякнутая, возможно кряк кривой. Попробуй нормальную триалку с офф сайта. У меня тоже 7 х64

    ОтветитьУдалить
  4. официальная стала хорошо. сразу вопрс-- как убрать 3д куб который появился при запуске проги?
    и вообще, туторы ж есть по прожке этой? хоть бы одним глазом глянуть. наверное на офиц. сайте. пойду , полистаю

    ОтветитьУдалить
  5. Да, нужно время чтобы разобраться как всё таки крутить бегунки чтобы "зашить" дырку, например. пока не понятен принцип работы. но смысл уловила. надо туторы смотреть.
    Ещё раз --спасибо за инфу!))

    ОтветитьУдалить
  6. там хелп простой, загляни :)

    ОтветитьУдалить
  7. а, предыдущее не увидел, куб скрывается как обчное окно, там есть хреньки справа с верху.

    http://quixel.se/forum/index.php?topic=5.0

    ОтветитьУдалить
  8. почитала, посмотрела, только пока не сильно понятно как этим пользоваться, чтобы отредактировать карты нормалей в местах, где проскальзывают швы и дырки. пока кажется что вручную в ФШ быстрее. ))

    У тебя в блоге очень неудобная проверка комментария. :) пока введёшь эти слова-- уже и публиковать передумаешь 20 раз))))

    Может, отключить? ))

    ОтветитьУдалить
  9. Проверку отключил, должно работать. Комп от рендера освободится, попробую видео сделать.

    ОтветитьУдалить
  10. ах, как намного приятней стало писать комментарии))) Спасибо! )) Быстро так )

    ОтветитьУдалить