воскресенье, 29 января 2012 г.

Maya & UVmaster

Maya & UVmaster

Теория.

У UVmaster на сегодня самый быстрый алгоритм развёртки, если я не прав, поправте :) Значит надо брать это на вооружение и активно пользоваться. Нарезаем швы в майке и разворачиваем в Zbrush.

НО!

UV мастер не понимает швы как их видит Maya, для UVmaster швы - это границы независимых UVкусков. Поэтому в майке нам надо просто растащить немного все куски по сторонам, и раздербанить швы. Можно криво, с оверлэпигом, не важно.

  • Можно делать это руками: выбрали одну  ЮВ вершину, CTRL+RMB>to shell , отащили в сторонку и т.д (не всегда подходит)
  • Можно автоматом, делаем unfold и через некоторое время жмеём ESC, куски разойдутся. То что всё криво, не обращаем внимание.
  • Иногда совмещать два способа.


Практика.


Кидаем Planar Mapping на модель чтобы получить единый UV-shell
Дальше режем на части, разносим куски и дербаним швы.



прим. В UVeditor, при выбранной модели, делаем Shift+RMB>Toggle Texture Borders чтобы видеть наши швы.





Я раскатал анфолдом.





Вот с такими натсройками. Можно и меньше ставить значения, быстрее будет. Это не принципиально.





Далее кидаем это дело в ZBRush, запускаем UVMaster, жмем Use Existing UV Seams и CheckSeams.





 Смотрим что все швы были целые и без пробелов. Если есть пробелы, значит в майке этот шов разошёлся не до конца. Доделать.





Ну и моментальный анврап. Не знаю что курят ребята в пиксолоджик, но время развёртки 0.001  секунды.




Модель с чекером.


На всё про всё не более 10 минут. Живём и радуемся. 





пятница, 27 января 2012 г.

 

   Кажись пиксолоджик в феврале  выпустит альфа-версию достойного плага для ретопологии. Почему так долго зрели с такой важной вещью, не понятно...


С офф сайта:
   
   Last but not least… In Z4R2b you'll find two palettes that require the use of a plugin. One of these plugins, the NoiseMaker, was previously announced and will be coming your way within a couple weeks. The other is now being announced for the first time and is code named: QRemesher.

QRemesher is result of the collective efforts of both Pixologic and Verold. As it’s name suggests, it is a remeshing solution both automatic and guided. Stay tuned, for a February pre-release Alpha version of QRemesher, available for download and preview inside ZBrush 4R2b. Once completed, QRemesher will be available for purchase and download at Pixologic.com.

пятница, 20 января 2012 г.

Немного лоупольности









Подкопилось за последне время, выкладываю































    Поделюсь своим  опытом создания и редактирования карт нормалей.
Забегая вперёд скажу что самое интересное и полезное будет ближе к концу. Расскажу как править нормали при помощи программы nDo2. Вот что будет в конце :)





     Ита­к  дано: Военный состоящий из 74 сабтулсов общим объёмом около 27 миллионов полигонов. Покрашен в основные цвета для ориентира. 





     Далее определяю во сколько кусков будет запекаться низкополигональная модель. Тут в принципе всё просто, тело , нога , рука, голова.
Отдельно решил запечь только:
  • ·         Ботинок - так как он заходит под голенище и будет отдельный мешь.
  • ·         Наплечник - Тоже отдельный мешь для лоуполи, так мне кажется будет удобнее ригать плечевой сустав.
  • ·         Трубы -  Также они будут отдельным мешем.  Так проще.

Соответсвтенно для рук, ног, тела и головы  всё остальное можно слить в одну сабтулсу.  Думаю общий смысл сей процедуры ясен.

Далее разделяю лоу поли модель на отдельные части в соответствии с отдельными UV-патчами для удобной запекалки.






    Всё будет симметрично кроме лица.
Далее беру свою смердженную модель и скрываю всё кроме  нужной части и экспортирую каждую часть в свой  в obj. Соответственно часть ноги для ноги, часть  руки для руки, ну вы поняли. Поскольку лоу поли часть имеет независимый ЮВ шелл, можно не очень аккуратно скрывать ненужное. Оно не повлияет на конечную текстуру.









     Мне такой подход показался более разумным и простым чем каждую сабтулсу экспортировать отдельно и в Xnormal с этой кучи запекать на одну цельную лоу поли модель. Больше файлов  без нужной необходимости - больше путанки.  У меня самая большая модель была половина тела на 5.7 миллиона полигонов. Что вообще не было проблемой ни при запечке, ни при настройке кейджа.  То что идёт отдельно в лоу поли, то и запекал отдельно. 
Теперь самое интересное.

    
После плясок с бубном и настройки кейджа, несмотря на полнолуние и 12 часов ночи, размещением коврика мышки строго на восток, всё равно вылазило вот такое... Мятости, непропеченные части,  кривые швы. 






После дня гемороя я пришёл к выводу - что намного быстрее всё поправить  в фотошопе чем настраивать запекалку. Тем более иногда ничего не поможет и глюки будут.

Боролся так:  
  • ·         Мятости и точки это просто. Кисть с небольшой opacity , пипетка, маски и аккуратно правим руками.


  • ·         Непропеченные и глючные  сложные детали: Тут посложней но результат очень качественный.

Есть такая программа nDo2 http://quixel.se/  .
У неё очень простой хелп, и сама она достаточно простая. Разжёвывать не буду но общий смысл такой:  Программа работает в паре с фотошопом. В соответствии с настройками в nDo2 в фотошопе автоматически настраиваются  слои коррекции выдавая нужную карту нормалей. Программа автоматически отслеживает чем вы работаете и из этого делает нужную карту нормалей.

На практики это выглядит так.
На новом слое (!) обводим  проблемный элемент инструментом Select, Path или красим кистью. Умный nDo2 автоматически определяет чем мы работаем и автоматически предлагает нам конвертировать Selection, Path, Brush в карту нормалей.







Соглашаемся.
После чего nDo2 создаёт новую карту нормалей  поверх оригинала и совершенно адскую группу слоёв в которую я побоялся лезть , но оно нам и не надо.

                                        





    Крутим ползунки в nDo2 , меняем формы и типы образования карты нормалей (Настроек много очень разных) и тут же в фотошопе происходит автоматическая корректировка слоёв и мы видим результат.  Как только получим нужный результат,  возьмём из любого слоя в подгруппе маску , кинем на самую верхнюю группу и смерджим с пустым слоем.
Вуаля!


    Соответсвтенно можно делать швы, впадины, выпуклости разной сили, разной формы спада ну выпоняли. Ещё главное не крутить документ, а то направление нормалей будет не соответсвтвовать основной текстуре.
    Ещё nDo2 может генерировать различные текстуры на базе других текстур. Очень круто. Сгенерировать Ambient Oclusion  на основе Normal map... и так далее.
В общем теперь без nDo2  никуда.