четверг, 2 декабря 2010 г.

Наконец то дорисовал Змия


    Наконец то дошли руки затекстурить эту тварь. Попробовал разрисовать в 3D coat. По мне, пока лучший инструмент для рисования. (Варианты с проджекшеном не рассматриваю ибо считаю архаизмом).  Не тупит  на UV-шавах как Мудбокс,  слои так же  есть, можно рисовть спекуляром, нормал-мапой. Понятный и простой шейдер, нет необходимости натраивать материал, в следствии чего всегда понятно каким цветом рисуешь и что из этого выходит. Не тормозит. В общем, стоит попробовать.


воскресенье, 14 марта 2010 г.

Мэппинг головы

Потуги в мэппинге....
Заюзал UVmaster для Zbrush. Просто чудо. Красим область в которой не должно быть швов, красим где швы возможны и жмем анврап! UV для головы за 1 минуту.  Пиксолоджик, как никто другой, переодически радуют меня  чем нибудь полезным. Не удивлюсь если скоро появятся кнопки "Retopologize it for the best animation" и "Create the realistic creature"



воскресенье, 21 февраля 2010 г.




Перевод интервью Скота Пэттона для Gnomon. За перевод сильно не пинать ибо проба пера. Лучше пишите в пм что не так, поправлю. В дальнейшем планирую выкладывать переводы других, на мой взлгляд, интересных статей.






Скот Пэттон начал свою карьеру в качестве художника по гриму (make-up artist) в 90х годах, развивая свои навыки по скульптуре, раскрашиванию и дизайну при достаточно коротких сроках киносъёмок в киноиндустрии. Работы Пэттона, в качестве художника по гриму, могут быть увидены в широком ряде фильмов от «Города Грехов» и «Убить Билла» до «Амистад» и «Зеленая Миля». В ходе работы над обладателем премии Оскар, фильмом «Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Платяной шкаф», Пэттон изучил ZBrush и быстро понял, что этот инструмент мог бы ускорить, зачастую неудачный, процесс разработки персонажа. Объединив традиционный и цифровой скульптинг в своей работе, Пэттон присоединился к студии Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) и к команде дизайнеров работающих с Джеймсом Кэмероном над Аватаром. После смерти Стена Уинстона в 2008 году, Пэттон помог оставшейся команде S.W. в создании подразделения занимающегося цифровым дизайном в их новой компании Legacy Effects. С тех пор Пэттон и Legacy разработали персонажей для фильмов «Индиана Джонс и Королевство Хрустального Черепа», «Джон Картер с Марса», «Пандорум», «Железный человек 2», «Тор», «Ковбои и пришельцы», «Терминатор 4: Да придёт спаситель» и других.
Как начинался ваш путь в индустрии?
Я всегда рисовал монстров как ребенок, но до того момента как я окончил среднюю школу и услышал что они будут снимать фильм по книге Эдгара Райса Берроуза «Принцесса с Марса», я не испытывал какой либо тяги к кино. Книги «Джон Картер с Марса» вдохновляли меня как ребенка больше чем что либо. Там были все существа, какие вы когда-либо могли пожелать! Итак, я затеял план по созданию визуальных иллюзий! Мне необходимо было работать в кино, но я представления не имел что я буду делать. Однажды я взял журнал Fangoria и Бумс! Я мог бы стать художником по гриму! Все что мне нужно было сделать, это найти что они делали и как они это дели. Мне понадобилось всего 3 месяца что бы заполучить работу. Потом я занимался гримом в течении 16 лет… Они никогда не сделали тот «марсианский» фильм, но когда я переключился на цифровой дизайн персонажей, этот фильм вернулся и я в нем ведущий дизайнер персонажей!!! (Слепая удача)



Вы относительно молодой в 3D моделировании, как вы в стали работать над таким блокбастером как «Аватар», «Джон Картер с Марса» и «Железный Человек»?
Как я уже сказал, я был художником по гриму, и я переходил от подобных эффектов в цифровой мир. Я разослал несколько резюме и первый ответ был от студии Стена Уинстона, как не иронично, студии по гриму и спецэффектам. Студия Стена долгое время делала некоторые дизайны в соавторстве с Джимом Кэмероном для проекта «Аватар» (кто бы мог подумать!). Я встретился с Джоном Розенгрантом (учеником Стена Уинстона и совладельцем Legacy Effects). Он сказал что ему нужен дизайнер, который мог бы заниматься компьютерным дизайном, так как фильм был на 90 процентов в 3D. Думаю я получил эту работу, так как мог «говорить» на языке художников по гриму и его это убедило. Аватар был испытанием огнем для моих навыков в цифровом дизайне, думаю, что я получил 10 летний опыт за этот фильм. С того момента появилось слово «Гибридный» пайплайн, который мы разрабатывали и который до того как у нас появился один из самых больших проектов в городе, был не долгим.
Сомневались ли вы начиная заниматься цифровым дизайном, или быстро подхватили такой способ? И как вы думаете, ваш опыт в традиционном искусстве даёт вам какие либо преимущества?
Я пробовал компьютерные инструменты с ранних 90х, это всегда меня интересовало, но не цепляло до тех пор, пока я не открыл ZBrush, тогда он был вне конкуренции. В дальнейшем, я стал иметь визитки на которых было написано «анархист пайплана». Мой навык в традиционном искусстве говорит мне, «Если это выглядит хорошо значит, это хорошо!». Иногда люди забывают, что конечный продукт это всего лишь картинка - и они зациклены на том, как создать её.


Что конкретно вы делаете в Legacy такого, что отделяет вас от других компаний? Что такого значительного в вашем рабочем процессе?
Мы действительно сосредоточенны на дизайне и делаем это при помощи компьютерной графики, и мы делаем это быстро! Остальное – секрет… шутка J. То что я подразумеваю под «секретным ингредиентом» - это опыт! Мы все имеем многолетний практический опыт о том, как иметь дело с режиссерами и как схватывать вещи на лету. Вам нас не напугать, мы всё повидали!! Мы можем предоставить готовые к использованию модели и законченные концепт-арты на любой стадии съемок, с таким же успехом как реквизит, макеты, полную аниматронику и всё что нужно для завершения проекта. Мы сделаем все что надо, чтобы получить финальный продукт и он будет лучше чем ожидалось.
Большинство ваших 3D разработок отпечатаны в 3D макеты. Зачем нужно делать этот дополнительный шаг и тратить дополнительное время?
Почему? Потому что каждый режиссер был однажды ребенком, и каждый ребенок хотел сделать свои собственные игрушки. Персонажи получают одобрение очень быстро, если режиссер думает что он получит одного такого и он будет сидеть у него на столе. С такими принтерами у вас может быть любая игрушка какую вы только вообразите, и это восхитительный инструмент что бы показать как персонаж будет смотреться в реальном мире. Я видел вещи которые хорошо выглядят в 3D и отпечатанными выглядят крутейшими вещами которые вы когда либо видели. Так же, я видел некоторые, которые выглядят великолепно в 3D, но отпечатанными выглядят как полная хрень! Что бы отпечатанная модель выглядела отлично, нужно просто немного творчества и немного мастерства. К тому же у нас одни из самых талантливых художников и разработчиков моделей в мире и это так же помогает!
Вы часто работаете непосредственно с режиссером вместо арт-директора или художника-постановщика. В чем заключаются некоторые трудности и каковы различия?
Художники-постановщики и арт-директора сами по себе трудность. Они часто думаю что мы хотим взять на себя их обязанности или обойти их. Дело вовсе не в этом, мы разрабатываем персонажей, и нет нужды в промежуточных людях. Мы работаем с режиссером, мы настраиваем персонажа прямо тут, перед ним, получаем от него отзывы и тут же исправляем что либо. Вы не сможете получить такого, когда существует стена между вами и режиссером. Но это не говорит что все художники-постановщики такие. Большинство понимает, что так работа идет наилучшим образом и что это пойдет только на пользу фильму, к тому же это снимает с них часть нагрузки. Теперь, когда вышли такие фильмы как Аватар, люди начинают понимать как мы работаем Мы наняты как «Подразделение по разработке персонажей» и мы действительно на этом этапе работаем только с режиссером. Это многое облегчает.







В Legacy, насколько вы свободны делать что либо, когда речь идет о концепте? Делаете ли вы концепты в основном в 3D или всё еще начинаете с 2D эскизов?
Я счастливчик. Я работаю на действительно хороших парней и полагаю, что они доверяют мне, так как они просто дают мне делать то, что мне нравится. Обычно я начинаю сразу с 3D. С такими короткими сроками как теперь, нет смысла делать это в 2D. Я раздражаю многих, когда говорю, что работа в 2D означает, что мне нужно сделать что либо, по меньшей мере, дважды. Когда режиссер видит 2D рисунок, где что то нарисовано, допустим, с фронтальной стороны, в своей голове он будет воображать рисунок с боковой стороны, так же поступлю и я, и вы. И что? Все мы представим что-то различное. Когда я делаю скульптуру, каждый знает на что она похожа с любого угла и никаких догадок. Мне кажется это наилучший способ работы.
Какие были сложные задачи в Аватаре и за что вы отвечали?
Сложные задачи были в Аватаре…все! Мы разрабатывали персонажей в тоже самое время, когда создавался окружающий мир. Мы понятия не имели что было, чего не было и как это будет выглядеть в конце. Все это было одним большим знаком вопроса до дня открытия. В мой первый день мне вручили эскиз вайпервульфа который сделал Джим. Если вы не знаете, это значит что он почти утвержден и не нужно ничего менять! Я начал делать модель в ZBrush (ZBrush 2, никаких сабтулсов… жесть). Джим отреагировал на ZBrush с большим энтузиазмом то, что у него получалось лучше он мог делать сам! Вайпервульф пошел достаточно быстро.
Когда я пришел в проект, команда Уинстона занималась фильмом уже около 8 месяцев. У них были тонны проделанной работы по главным персонажам Джейку и Нейтери, которые были нарисованы художниками Джоем Пепе и Крисом Свифтом. Я же приступил к другому аватару, Грейс (Сигурни Уивер) и Норму (Джоэль Мур). Большей трудностью было то, как работать с «тяжелыми» отсканированными моделями голов актеров и создавать модели аватаров в ZBrush без сабтулсов. И всё это на ноутбуке. Если не знаете что я имею в виду, попробуйте загрузить ZBrush 2 на стареньком ноутбуке, возьмите «тяжелую» отсканированную модель и догадайтесь как с этим быстро работать и делать изменения, в то время как тут стоит Джим и настукивает своими пальцами…
После этого, я сделал много второстепенных Нави. Джиму понравилась идея цифрового скульптинга и он попросил модели Джейка и Нейтери что бы мы могли начать работать над выражениями эмоций. В это же время у нас были традиционные скульпторы работающие с глиной над другими персонажами Нави. Мы постоянно переключались между обычной моделью и цифровой. Джим назвал такой подход разработкой в 2 потока. Так же я много работал с головами Банши. Джим хотел что бы они выглядели очень мясистыми, я взял рисунки Невили Пэйдж и проделал много детальной работы по ним. Так же мне пришлось потрудится над ртом Банши и тем, как он будет работать. Джим объяснял, что хочет что бы рот открывался как у рыбы, но зубы втягивались и ложились назад как у змеи. Что бы посмотреть как это будет выглядеть в итоге, мне пришлось сначала настроить риг (я никогда не делал риг модели за свою жизнь… бессонные ночи… хорошие времена), но все получилось.
Вы все ещё остаетесь активным участником различных форумов. Как вы находите время чтобы писать на форумах и что даёт вам такая активность?
Я публикую работу которую я закончил, работая над фильмом, так как это обозначает окончание работы над проектом. Вы должные помнить, что к тому моменту, когда я могу показать работу, ей почти всегда год или более, 3 года в случае Аватара. Это становится чем то, вроде контрольного пункта. Если я чувствую что вырос как художник с того момента как это работа была закончена – то именно это и имеет значение для меня. Я публикую работу и так оставляю, зная что за работой, которую я делаю, теперь стоит гораздо больше опыта и знаний. Я думаю то, что я получаю от сообщества это то, что я забываю о том что я «профессионал», когда я вижу отличные работы, я действительно просто один из тех кому нравится подобное творчество.
Что такое прото-концептинг?
Прото-концептинг это термин который я использую когда говорю о процессах, которые мы разработали. Он относится к самым ранним формам моделей и к тому, какими разнообразными мы можем их сделать. Я пытаюсь сделать первые модели которые будут доступны при съемках фильма от начала до конца. Так же я пытаюсь создать модели из которых можно будет сделать низкополигональные модели для предварительной визуализации, высокополигональные модели для анимации. Делаю концепт-арты для нужд каждого подразделения так же как делаю традиционные макеты, подстановочных актеров и полноразмерную аниматронику. При этом сохраняю оригинальный дизайн в течении всего процесса и все это делаю своими силами!! Даже не заставляйте заниматься меня продажами!!




Что вы ищете в моделлерах? Что хотите увидеть в их деморилах? Что хотите услышать на собеседовании?
Самое главное это дизайнерские способности. Это ключевой фактор, это то что мы делаем. Мне нужна оригинальность, исполнительность и самое главное скорость!!! Далее я смотрю на их способности в скульптинге, как если бы это была глина. Каждая модель которую мы делаем имеет хороший шанс стать реальным объектом на какой-то стадии, так что скультинг важен. Должен сказать, что отношения здесь так же важны. К нам приходят много «Суперзвезд». Они надолго не задерживаются и обычно уходят в слезах! Нам нужны самоуверенные и готовые выкладываться на 100% люди, но в тоже время не боящиеся попросить помощи или совета, если это им необходимо. Скажите что вы можете нам предложить, а не спрашивайте что мы можем предложить вам.
Чему может научить ваш диск и что от него можно ожидать?
То, что почти всё можно сделать более чем одним способом, дизайн это не формула. Это способ взгляда на вещи. Вы должны пройти через весь процесс, чтобы научится выбирать лучший путь для создания вашего персонажа. Я не создаю много правил, которым необходимо следовать, но вы можете увидеть, как мои решения влияют на внешний вид законченного персонажа, и всё это в реальном времени. Думаю это важно, видеть как быстро работают другие художники.
Оригинал статьи тут



понедельник, 18 января 2010 г.


Вот я тормоз :) экспортировал части этого паука из збраша по частям, генерировал и экспортировал нормалмэпы по отдельности... мудился, потом узнал что збраш 3.5 может экспортировать в майский формат .ма. Со всеми нормалмэпами и дисплейсами...

Второй удар был когда я с похмелья решил переделать пол. Открыл збраш, сделал плэйн, сделал хайполи с картой кирпичиков, сгенерировал нормал и бамп, экспортровал всё это, загрузил в маю, собрал. Потом подумал а что мешало в майке сразу наложить на плэйн текстуру кирпичиков на дисплейс.... идиот.